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根據實際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。
三維動畫又稱3D動畫,隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。是利用電腦軟件或是視頻等工具將三維物體運動的原理、過程等清晰簡潔地展現在人們眼前,常用工具有3DMAX、AUTOCAD、MAYA等。
動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對于人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動作。
動畫制作的優勢不同:由于制作手段的不同而造成的。
第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如左圖的霧)。表現的方式都事前在分鏡圖里指定好交給美術設計公司進行繪制作業。第二及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡里畫需要特效的部分,第二步是上色之后在原畫師們指定的部位使用計算機軟件加上特效或在之后的攝影階段中使用攝影技巧完成。
第一個也是最重要的步驟是“腳本”。所有的角色設計、機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什么樣的企劃,腳本在制作過程中占了相當重要的角色。
一部作品在日本銷售完最后一集后就只剩下海外配音/字幕版銷售,由于Pokemon在世界各地‘超人氣’的影響,日本之外的市場漸漸受到日本業界的注目而對海外市場態度有所改變,不僅很積極的爭取國外動畫制作案也漸漸改變動畫內容以迎合國外需求。可是由于長久以來忽視海外市場的潛力(內容完全針對日本市場制作)和各國著作權法的成熟度不同(海盜版的橫行),使日本業界在沒有相當程度的法律保護和不甚了解各國國情下不敢也沒有那么多的財力精力投資于海外版權和動畫制作事業。其實大家都了解日本的動畫在其它亞洲各國都擁有極大的觀眾群,只是礙于各國對動畫正規作品的認知程度不一還有放送尺度的不同讓業界還是停留在制作適合日本國情的動畫再請熟悉各國國情的代理商負責銷售或剪接適合各國情的版本。
影視特技:在影視產品方面,一些特技的應用使影視產品更具神秘新奇,絢麗的效果,使其更具視覺沖擊力。
TOONZ是世界上最優秀的卡通動畫制作軟件系統,它可以運行于SGI超級工作站的IRIX平臺和PC的windowsNT平臺上,被廣泛應用于卡通動畫系列片、音樂片、教育片、商業廣告片等中的卡通動畫制作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的制作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫制作。而導演多半負責重要的第一集及最后一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制后的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由于導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意后才能正式分派工作給原畫師進行制作。
“維”這個字,是一個幾何學和空間理論的基本概念。
各界常討論的動畫制作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
電閃雷鳴聲,各類樂器聲,蟲鳴鳥叫聲,爆炸聲,鍵盤點擊聲等各類音效應有盡有,可輕松營造出不同場景氛圍,讓動畫視頻變得有聲有色和生動有趣。
至于如何當聲優...以日本來說,想要成為聲優的人必須事先通過聲優訓練所的考試,經過一番訓練后,再參加聲優事務所的新人招募,幸運的話再成為被聲優事務所正式登錄的聲優。外行人或動畫愛好者要一夜之間成為聲優是百分之百不可能的。事實上,日本年輕人填“我的志愿是當聲優”也是近20年來才有的現象。出名的資深聲優們都是從劇團出身的演員跨行當配音,因此演技都經過一番磨練才從事動畫配音。聲優大部份都是一開始就從事聲優的工作,加上贊助商們為了提高作品的銷售成績而偏好長相比較可愛的聲優,因此出現演技好壞可能對現在要成為聲優的人們并不是最重要的情況。雖然如此,想要將聲優作為終生職業而成為真正令人崇拜的聲優還是要對演技下一番功夫。
以下用煙霧為來解釋第二種特效。導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執行構圖作業的動畫指導開會討論需要的煙霧畫法。如什么樣的煙霧及擴散范圍大小..等。動畫指導吩咐原畫師畫好之后的主鏡構圖(如左圖)經由導演和各集的副導檢查后進入煙霧的分鏡動畫作業。
三維動畫:編寫劇本→角色和場景設定→設計分鏡頭腳本→前期配音→制作故事板→制作模型→繪制貼圖→設置材質燈光→制作動畫→制作特效→材質燈光調整→分層渲染輸出→后期合成→配音配樂→最終輸出。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對于不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的制作過程可以分為總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
背景,又稱環境,是二維動畫制作的基本構成要素,也是反映二維動畫中人物、命運和事件的產生、發展和變化的基礎。
綠城地產-建筑動畫:房地產動畫應用最廣的是房地產開發商對房產項目的廣告宣傳、工程投標、建設項目審批、環境介紹、古建筑保護、古建筑復原等。
隨著相關產業對圖形處理要求的不斷提高,圖形處理器將朝著兩個方向發展:更快的運算速度和更加自由的可編程性。硬件速度的提高,也將不斷催生出一些新的渲染技術,同時也使得一些在目前的硬件平臺上難以實現的渲染技術變為可能。光照計算所需要的運算量很大,在目前還只能通過各種間接的途徑模擬實現。可以預見,在下一代的實時渲染技術中,象光線追蹤、真陰影等技術或許將變為可能。這些技術的實現,將使得圖形渲染效果變得更為真實,高度真實是實時渲染技術未來發展的一大特征。硬件可編程度的提高,使得設計人員對硬件的控制將變得更為靈活和富有創造性。可編程將是未來渲染技術發展的又一大特征。nVIDIA在力推其新一代圖形處理器及Cg語言的同時提出了一個Cinematic Render的概念,將實時渲染提到了一個全新的高度。
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